EL INFILTRADO FLORIO SYTES · MESA EN FAMILIA

HAY ALGUIEN QUE DISIMULA

Todos saben. Alguien inventa.

Una palabra secreta, una pista por persona y una sospecha que crece. Descubrí quién se infiltró, aunque estén en distintas casas.

3–20 personas Pistas escritas Sin llamada
LA MESA TIENE UN SECRETO

«Me recuerda al verano»

«Siempre llevo algo para tomar»

¿Pista… o puro disimulo?

Una pista puede cambiarlo todo

Escuchá lo que dicen los demás, compartí tu pista y descubrí quién está disimulando. Si sos el infiltrado, usá tu palabra de ayuda para pasar desapercibido.

Invitá a tu familia o amigos y preparate para las sospechas, las discusiones y las risas.

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Armá la mesa

Muerte súbita: una votación decide. Eliminación: siguen con la misma palabra hasta descubrirlo o quedar dos. Por puntos: cada acierto individual suma, con nueva palabra en cada ronda.

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Elegí el personaje que te acompañará durante la partida.

Aviso

Así se juega

  1. De 3 a 20 personas. Elegí Muerte súbita (una ronda) o Juego por eliminación (varias rondas con la misma palabra y el mismo infiltrado).
  2. Tenés 10 segundos para mirar tu rol. Los civiles reciben una misma palabra; el infiltrado no la conoce, pero recibe una palabra relacionada como pista privada. La pista se mantiene durante las rondas de eliminación y cambia al sortear una nueva palabra. Después, una pista escrita por turno: 45 segundos y hasta 80 caracteres. No regales la palabra.
  3. La votación dura siempre 60 segundos. Votá a otra persona que siga jugando; podés cambiar el voto. Quien no vota se abstiene. Se cuenta la mayor cantidad de votos, sin exigir unanimidad.
  4. Muerte súbita: si el infiltrado es el único más votado, ganan los civiles. Si eligen a un civil, empatan o nadie vota, gana el infiltrado.
  5. Eliminación: si el único más votado es civil, queda eliminado y puede mirar sin participar. Los supervivientes dan otras pistas y votan con la misma palabra. Si empatan o nadie vota, no se elimina a nadie. Ganan civiles si expulsan al infiltrado; gana el infiltrado si queda con un solo civil.
  6. El infiltrado puede escribir y enviar la palabra durante la votación: un único intento en toda la partida. Si acierta, gana inmediatamente, aunque tenga votos en contra. Si falla, sigue la votación y no puede probar de nuevo. Mayúsculas y tildes no distinguen; se requiere la palabra exacta, sin derivados ni singular/plural alternativo.
  7. Entre eliminaciones, avanza el anfitrión o todos los supervivientes al estar prontos. Al terminar, otra partida vuelve al lobby con la misma invitación y una palabra nueva. Muerte súbita y eliminación no acumulan puntos.
  8. Por puntos: elegí 3, 5, 7 o 10 rondas. Cada civil que vota al infiltrado suma 2, aunque los demás fallen. El infiltrado suma 3 si escapa o adivina. Si adivina, los civiles no suman en esa ronda. Cada ronda sortea palabra y rol nuevos; el intento se renueva una vez por ronda. Al final gana el mayor puntaje; empate compartido.
  9. Salir está disponible siempre. Si sale un superviviente durante la partida, se cancela sin ganador y los demás vuelven al lobby. Un eliminado puede salir sin cancelar. Cerrar la pestaña es desconectarse, no salir: los tiempos siguen.
  10. El chat se habilita solo durante la votación. Los supervivientes pueden escribir; los eliminados solo leen. Máximo 240 caracteres por mensaje, un envío por segundo y 100 mensajes por ronda. No escribas la palabra secreta. Al cerrar queda de solo lectura; la próxima ronda empieza con chat vacío.

Si perdés conexión, volvé desde el mismo navegador. Los tiempos siguen. Tras 90 segundos sin el anfitrión, se transfiere a una persona conectada. Durante una partida no se puede sumar ni quitar jugadores. Las salas desaparecen al reiniciar el servidor o tras 6 horas sin actividad.

Jugá limpio: no compartas tu pantalla ni la palabra por otro medio. El sistema no puede impedir acuerdos externos.