Una mesa, cuatro fichas y una vuelta para compartir.Invitá a tus amigos o jugá contra los bots.
Los puestos se definen por el orden de llegada de las cuatro fichas. El último puesto corresponde al jugador que queda en la mesa.
Como los humanos ya terminaron, se simuló el cierre entre los bots para definir sus puestos.
El anfitrión decide si hay revancha.
Salir avisa al servidor. Si no quedan humanos, se cierra la sala y se detienen los bots. Una desconexión permite reconectar durante dos minutos; mientras se espera se pausa el turno que corresponda. Si el anfitrión sale y quedan otros humanos, se transfiere el control de la sala.
El anfitrión puede comenzar desde dos jugadores aunque queden cupos libres. Durante la partida pueden entrar nuevos jugadores hasta completar la capacidad elegida; comienzan con sus cuatro fichas en casa y se incorporan a los turnos. El tablero conserva su tamaño y sus casas.
Cuatro fichas por jugador. Sacá un 6 para salir. Cada 6 permite mover y volver a tirar, sin límite de seis consecutivos.
Avanzá por el recorrido. Si caés sobre un rival, su ficha regresa a casa, salvo en las salidas y las estrellas, que son seguras. Se permite compartir casilla y no se forman barreras.
Necesitás el número exacto para llegar a meta. Capturar fuera de una zona segura concede una tirada extra. Si sacás un 6 y capturás en el mismo movimiento, repetís una sola vez. Llevar una ficha a meta también concede otra tirada, salvo cuando completás tus cuatro fichas: en ese caso terminás y quedás clasificado. Los bonus no se acumulan como tiradas pendientes. Quienes completan sus cuatro fichas quedan clasificados y esperan al resto. La partida termina cuando queda uno sin completar.
De 2 a 4: tablero clásico de 52 casillas. De 5 a 6: seis brazos y 78 casillas. Las medallas se acumulan durante las revanchas de esta sala, en todos los modos. Cuando todos los humanos terminaron y solo siguen bots, se simula el cierre de la partida y se muestran los resultados. El anfitrión puede iniciar otra partida en esta misma mesa.
En salas sin bots tenés 10 segundos para tirar, después de las animaciones. Si no tirás, se resuelven automáticamente dado y movimiento. Después de tirar tenés otros 10 segundos para elegir la ficha, sin contar la animación. Si no movés, el servidor lo hace. Una tirada y un movimiento manuales a tiempo reinician el contador de ausencias; si no hay movimientos posibles, alcanza con tirar a tiempo. Tres vencimientos seguidos te descalifican: el primero queda último y los siguientes ocupan los puestos anteriores. Los descalificados no reciben medallas.